从《鲤》开始,越来越多的人开始关注国产独立游戏。虽然开发者们不时能带来一些不错的游戏,比如《icey》。但对于整个市场而言,真正意义上的独立游戏——追求表达独立意识形态的游戏仍然少之又少。市面上的大部分所谓独立游戏,只是商业游戏与时俱进的包装,比如《冒险与挖矿》,或者传统休闲游戏的另类表达,比如《不思议迷宫》,还有一些即将发布的,比如《美好世界》。

《美好世界》跳票2年有余,至今仍未发售。

对于开发者而言,开发独立游戏最有趣的问题在于“怎么向玩家表达我的奇妙想法”。在传统游戏类型中,开发者经常可以使用类型模板来回避这个问题。在开发独立游戏时则不行,因为它是追求意识形态表现的。从某种角度讲,独立游戏是反结构的,也就意味着不能一味的为了反对而反对,比如《抽卡人生》,而是通过否定之否定来把表达升华到一定程度,比如《FEZ》。

这是相当困难的一件事情,对于谁都一样。反结构本身就要求一定的阅历和表达能力,更不用说达到某种高度了。而且,不达到这些高度的话,反结构的意义也就没有了。这很容易变成一条死路。

退而求其次,结合国内市场的实际情况,我认为可以按照这些思路来设计独立游戏。

1、为了反对而反对

简而言之,看不惯什么就反对什么。

以《抽卡人生》为例,开发者因为市面上的卡牌游戏有感而发,通过发散思考“如果人生通过抽卡来决定命运会是怎样”这个假设性问题,就开发了这款游戏。这是个荒诞的问题,然而充斥在各类游戏中的抽卡行为难道就不荒诞吗?反过来讲,在你认定抽卡是荒诞的前提下,把它变得更荒诞(用来决定真实人物的命运),不就起到了反对的作用了吗?但是,这种反对没有实际价值。只不过,玩家因为本身就一直在经历这种事情,不难引起共鸣。

在《抽卡人生》中,囚徒是死是活靠每天抽卡决定。

2、意识流

以一件事或一个故事作为开端,顺着这件事或者故事表达自己的意识形态。可能你的意识形态可以具象化成很多种东西,但是通过故事的形式引导玩家能够在很大程度上让理解变得更加方便。

以《飞跃仙境》为例。游戏本身就是一个手感普通的“隧道躲避”游戏。但是在配合“轮椅女孩想飞”的故事背景,再用似是而非的章节名称命名各式隧道场景之后,开发者的意识表达可谓相当明确(虽然本人一贯反对这种站在正常人角度的故事套路,有种无病呻吟的感觉)。

以《心之形》为例。游戏干脆把80后一代人的日常搬进游戏中,从出生到长大。你可以玩游戏的同时回顾自己的过去,寻找共鸣。

《心之形》就是80后男生的流水账,随着游戏进行或许能触发很多感慨。

3、填充梗

梗其实很难运用,它需要脱口而出又不能太明显,还需要有人能帮你把这些内容给说出来,最好还能传播出去。加上特定群体的梗又没有太多的相关性,而网络梗更是转眼即逝。目前看来能玩梗的群体只有二次元用户,要不做个反对二次元的游戏吧。

4、丰富游戏的话题性

《ICEY》因为盗版开始成为话题,在游戏本身则因为“META游戏”这一概念被更多的讨论。这一概念在国内少有人实践,所以也算流行了一段时间。然而,游戏本身值得讨论的地方并不多,所以它所引发的话题也就到此为止。但是,需要注意到现阶段国产独立游戏还不多,只要游戏中的任何一点能成为话题,即使只有一个话题,都能维持一个月甚至更久。那么有更多话题呢?

怎么样在游戏中埋伏更多可能的话题呢?更深程度的反结构,更好的讲故事,不同表现形式的梗,这些都是方法。

最后,上述只是个人结合现阶段市场提出的一些想法,并且正在实践。希望与各位共勉之。